home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The X-Philes (2nd Revision) / The X-Philes Number 1 (1995).iso / xphiles / hp48_2 / sokoban.tar / sokoban < prev   
Text File  |  1991-03-13  |  6KB  |  155 lines

  1. Article 3026 of comp.sys.handhelds:
  2. Path: en.ecn.purdue.edu!noose.ecn.purdue.edu!samsung!sol.ctr.columbia.edu!ira.uka.de!smurf!wrkof!dis.incom.de!disys!gilles
  3. From: gilles@disys.dis.incom.de (Gilles Kohl)
  4. Newsgroups: comp.sys.handhelds
  5. Subject: MOVE: a Sokoban clone for HP48SX [long]
  6. Keywords: game,sokoban,move
  7. Message-ID: <1990Dec21.080234.20745@disys.dis.incom.de>
  8. Date: 21 Dec 90 08:02:34 GMT
  9. Organization: Delta Information Systems
  10. Lines: 664
  11.  
  12.  
  13. Summary:
  14. --------
  15.  
  16. This posting describes (and contains) MOVE, a SOKOBAN clone for the HP48SX.
  17. The aim of the game is to solve puzzles of increasing complexity.
  18.  
  19.  
  20. Description:
  21. ------------         
  22.  
  23. In MOVE, you're in charge of garbage collection inside your HP48. The
  24. 'garbage collector' is shown by a cross-shaped symbol.  Your task is to
  25. collect lost objects and move them onto free storage locations.
  26.  
  27. The characters in MOVE are: (all shapes 4x4 size, '.' == off, '#' == on)
  28.  
  29.    .#..
  30.    ###.  your 'collector' or mover.
  31.    .#..  Control using [left], [right], [up] and [down] arrows
  32.    ....  (appears a little differently on storage locations, see below)
  33.  
  34.    ###.
  35.    #.#.  a moveable object. Push them to their storage locations.
  36.    ###.  you may only push objects (no pulling them) and only one
  37.    ....  object at a time.
  38.  
  39.    ....
  40.    .#..  an empty storage location. Push moveable objects upon them.
  41.    .... 
  42.    ....
  43.  
  44.    ###.
  45.    ###.  successfully filled-up storage location.
  46.    ###.  (you may still move the object away again, if necessary)
  47.    ....
  48.  
  49.    #.#.
  50.    .#.#  an unmoveable object. No way to move it - just stands in
  51.    #.#.  your way.
  52.    .#.#
  53.  
  54. your mover may move onto storage locations - this is what it looks like if on
  55. one of them:
  56.  
  57.    .#..
  58.    #.#.  the 'mover' above an empty storage location.
  59.    .#..  (there is no special meaning to this, except to indicate
  60.    ....   that you're above a storage location)
  61.  
  62. The aim of the game is filling up all storage locations by moving all
  63. (moveable) objects to them. This successfully completes a garbage collection
  64. task, and you're promptly assigned the next one. (Unless you've solved them 
  65. all). I'll refer to 'garbage collection tasks' as 'levels' in the following.
  66.  
  67.  
  68. Keys
  69. ----
  70.  
  71. Move around using the arrow keys. As one may easily commit an unrecoverable
  72. mistake (by pushing an object into a corner, for instance), there is a 'save
  73. status' feature. Hitting [STO] will store the current situation. [EVAL] will
  74. return you to this point (or to the initial situation by default, had no
  75. [STO] been previously done). You may use the ['] key (the <blue> [HOME] key)
  76. to restart a level from scratch. (This resets your saved situation, too).
  77. Saving is quite fast. The 'mover' flashes shortly to indicate that the
  78. operation has been carried out. "Remember, Al says: Save early, save often"
  79.  
  80. Hitting the backspace key [<-] (the <blue> [CLR] key) leaves MOVE. Hitting
  81. [STO] prior to quitting in this way ensures that a subsequent {PLAY} will
  82. take you where you left. Finally, you may turn your HP48 off during a MOVE
  83. game by pressing the [+/-] key. MOVE will then resume at the press of the
  84. [ON] key.
  85.  
  86.  
  87. Customizing the keyboard
  88. ------------------------
  89.  
  90. You can easily change the keyboard assignements. {Keys} will yield a list of
  91. all MOVE keys (row*10 + column), in the order:
  92.  
  93.   Up  Down  Left  Right  Reset_level  Save_level  Restore_level  Quit  OFF
  94.  
  95. <gold>[Edit] this list, change to your needs and store back using
  96. <gold>{Keys}
  97.  
  98.  
  99. Levels
  100. ------
  101.  
  102. There are a total of 50 levels, each one taking up about 700 bytes, and thus
  103. downloading them all at once to the HP48 is not recommended (unless you're a
  104. lucky owner of a memory expansion card). MOVE comes packaged with the first 3
  105. levels and takes up about 7K. The complete collection of all 50 levels is
  106. encluded in the uuencoded, ZOOed file. (See below). When you solve a level,
  107. it gets purged - thus freeing memory. The next level is then looked for and
  108. shown if found. If it is not found, you're told so, and MOVE exits. The
  109. required level number is left in the stack.  Pressing {LdLvl} will request
  110. it from the host provided that:
  111.  
  112. - your cable connection is set up
  113. - your host is running in KERMIT server mode
  114. - your host is in the directory where you put MOVE (and its levels)
  115.  
  116. Note that you may request several levels at once by giving LdLvl two
  117. parameters: start and end level number.  Example: Suppose you successfully
  118. completed level 3. MOVE exits with a message telling you to use LdLvl. The
  119. number 4 is left in the stack. Hitting [7] {LdLvl} will now request levels
  120. four to seven from your host. Three or four levels (especially the higher
  121. ones) are probably enough distracting material for a day. But: your mileage
  122. may vary ...
  123.  
  124. The levels steadily increase in difficulty and should really be played in
  125. sequence. You may however go directly to a certain level by using
  126. <n> {GtoLvl} - where <n> is the desired level number.
  127.  
  128.  
  129. Getting started
  130. ---------------
  131.  
  132. A little work is necessary before you can play MOVE on your HP48.  First, you
  133. might want to create a subdirectory where MOVE and the 50 levels will reside
  134. on your host. Then, save the following uuencoded block under the name
  135. 'move.uue'. Using uudecode on it ('uudecode move.uue' on my system) will
  136. create the file 'move.zoo'. Now apply the ZOO unpacker on this file. 
  137. ('zoo x move.zoo' on my system). This will (hopefully) create levels 1 thru 50
  138. as well as the file 'move', which you can finally download to your HP48. (Set
  139. KERMIT to binary mode before doing so). 
  140.  
  141. ---
  142. Despite some weird-looking binaries, MOVE is written entirely in user
  143. language. Hope you'll have fun with it and find it worth the space this took
  144. on C.S.H.
  145.  
  146.  
  147. Here's the beef
  148. ---------------
  149.  
  150. --- cut below this line ---
  151. [Included in tar file -- Wayne]
  152. --- cut above this line ---
  153.  
  154.  
  155.